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Este fin de semana he conseguido visitar (¡por fin!) una exposición a la que tenía muchas ganas: Pixar. 25 años de animación (CaixaForum, Barcelona, hasta el 3 de mayo). Todo un lujazo para los interesados en la animación, ya sea por las historias o el virtuosismo técnico de las películas.

Al salir de la exposición caí en la cuenta de que no había hablado todavía de la traducción de este tipo de películas, al menos las que yo he traducido de DreamWorks, puesto que sí hablé del doblaje y la subtitulación de Ice Age hará un tiempo.

Como han pasado ya unos años y estas películas están más que estrenadas en cine, televisión y DVD, que es el formato para el que realicé los subtítulos al catalán, supongo que puedo hablar de ellas sin problemas (ya sabéis cómo va esto de los NDA o contratos de confidencialidad). Así pues, os contaré el proceso, las dificultades y algunos detalles más.

Algunas de las películas de animación que he subtitulado

Algunas de las películas de animación que he subtitulado

1. LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN: El proceso de creación

Lo primero es lo primero: la película de animación en sí. No entraré en detalles porque sabéis de sobra de qué se trata, aunque si queréis conocer los distintos tipos que existen, echadle un vistazo a esta página de la Universidad de Huelva: El cine de animación.

¿Por qué es importante conocer el proceso? Bueno, por curiosidad traductora y para conocer el producto, lo primero. Pero, sobre todo, porque cuando encargan una película suelen venir después otros encargos más pequeños: los comentarios del director y los actores, el tráiler (o avance, para evitar el anglicismo), el anuncio del videojuego o el juguete, las tomas falsas y el making of (el cómo se hizo, vaya), y hay que estar preparado para traducir de todo.

A continuación veremos el ejemplo de Pixar, pero las demás empresas de animación suelen trabajar de una forma muy parecida. Encontrareis más detalles sobre cómo trabaja Pixar aquí.

a. La propuesta

Un creativo prepara una idea y la presenta al equipo de desarrollo y animación, donde su mayor reto es lograr que el equipo se interese y vea las posibilidades de llevar adelante el proyecto.

b. El guion

Todo empieza con el guion. Las ideas se plasman en el papel de una forma concreta: qué sucede, cuándo sucede y a quién. Suele ser muy completo y consta de descripciones detalladas del ambiente y de las emociones de los personajes. En eso no se diferencia mucho de un guion para una película no animada.

c. El storyboard

El guion pasa a la secuencia visual gracias a unos dibujantes encargados de crear el storyboard o guion ilustrado, que se compone de bocetos basados en el diálogo y las acciones que se detallan en el guion. Estos dibujos se cuelgan en un tablero y se organizan para formar las escenas y mostrar cómo se suceden las acciones.

Guion ilustrado de Toy Story

Guion ilustrado de Toy Story

d. El storyboard digital

Los dibujantes que se han encargado del guion ilustrado entregan sus dibujos a los editores, que los pasan a un formato de vídeo llamado reel o animática. En este punto prestan atención al ritmo dramático y añaden diálogos, efectos sonoros y música provisionales para que la historia se vea en un formato más parecido al de una película.

Como traductor, es posible que traduzcas escenas no incluidas en la película como material adicional de la misma. Estas escenas suelen estar hechas de esta manera, con un storyboard digital y voces superpuestas.

e. El colorscript

El colorscript, o paleta de colores, es un mapa de la evolución emocional de la película, a diferencia del storyboard, que se centra en la acción. En este paso se representa la historia con grandes pinceladas y sin tanto detalle como en el guion ilustrado, en el que, además, los dibujos están en blanco y negro. Se presta atención a la gama, los tonos y la saturación para captar la atmósfera y las emociones que quieren transmitirse en cada secuencia.

Por ejemplo, aunque lo siguiente no es un colorscript, sí da una idea de cómo el color ayuda a transmitir emociones. La alegría y la felicidad se representan con tonos cálidos; los colores fríos se emplean para el miedo y la tristeza.

f. El diseño de los personajes y los decorados

Para plasmar los personajes y los decorados, el director trabaja con el diseñador y con un equipo de ilustradores que dibujan muchas versiones de los personajes y sus entornos; exploran distintas ideas de diseño y se fijan en todos los detalles. El diseño definitivo se decide entre las propuestas que reflejan el entorno más verosímil en el que pueden habitar esos personajes.

g. Los estudios de modelo

Cuando el director aprueba el modelo, el artista crea blueprints o guías que los técnicos deben seguir para construir el modelo digital. Los estudios de modelo convierten los detalles del diseño del personaje en pautas de construcción específicas para formas tridimensionales más complejas.

h. Las maquetas

Los escultores se basan en los dibujos de desarrollo para crear maquetas, una escultura de arcilla muy útil porque permite ver al personaje desde cualquier ángulo. Los modeladores en 3D usan estas maquetas como referencia para ver cómo funcionan los distintos elementos del cuerpo de un personaje.

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Un modelo de Sully, de Monstruos S.A., en la exposición de Pixar

i. La grabación de los diálogos

Antes de que los animadores puedan empezar a trabajar en la película hay que grabar los diálogos definitivos. El equipo editorial graba las voces de los actores de doblaje en un estudio y, después, los animadores trabajan a partir de las palabras y el tono de los intérpretes para sincronizar los movimientos y las emociones.

j. La modelización y el rigging

Los modeladores en 3D construyen los personajes y los escenarios por ordenador a partir de dibujos, estudios de modelo y maquetas. Los modeladores digitales deciden entonces cómo y por dónde se dobla y mueve un personaje, su flexibilidad, etc. En un proceso llamado rigging se incorporan al modelo miles de controles llamados avars (variables de animación). El rigging es el proceso de preparación previo a la animación de objetos o personajes y consiste en trabajar un esqueleto que permita articular los movimientos que se van a animar.

  • El layout. Este departamento se ocupa de la colocación de la cámara y la ubicación de los personajes.
  • La animación: el blocking o bloqueo. Se trabaja en los primeros movimientos. Se escuchan los diálogos y se buscan los gestos y las posturas adecuadas.
  • La animación: el polish o pulido. En este punto se añaden los detalles: respiración, movimiento de pies y la complicada expresión facial que debe corresponder al diálogo.
  • El shading y la texturización. Se aplica color, textura, sombras, etc. a las superficies.
  • El pelo. Un apartado aparte para conseguir que el pelo parezca natural tanto en reposo como, sobre todo, en movimiento.
  • La iluminación. Para que sea verosímil, se añaden unos focos virtuales que iluminen todo lo que hay en el escenario digital. Luego se van añadiendo otros toques de luz para dirigir la mirada del espectador a lo importante.

k. La renderización 

Es el proceso informático mediante el cual se comprimen las imágenes en unas bidimensionales que puedan pasarse a la película o exhibirse con un proyector digital. La matriz informática que lo realiza se llama «granja de render».

En cuanto a números, en una película hay 24 fotogramas por segundo y como hay 60 segundos en un minuto y la cinta suele durar 90 minutos, se necesitan 129 600 fotogramas o imágenes individuales para completarla.

Para terminar, se compone la música y se añade la banda sonora que acompañará algunas de las escenas. Y, bueno, el resto es historia.

2. EL ENCARGO: Cuestiones laborales y material de referencia

Estas películas, de una hora y media de duración, suelen tener unos 1 000 subtítulos. El tiempo para realizar la traducción es de unos tres o cuatro días. Si bien es más holgado que en el caso de las series de dibujos —que hay que traducir de un día para otro—, siempre es poco tiempo para pensar en todas las soluciones.

Por suerte, el material que el cliente da es abundante y va muy bien para trabajar el texto. En mi caso, suelo disponer de la guía de estilo de la empresa o del cliente, Paramount, DreamWorks, etc. Suelen variar de unos a otros porque no todos aplican las mismas convenciones.

Aquí va una tabla con algunas de las cuestiones que recogen estas guías, por lo menos las que he recibido de mis clientes. Evidentemente puede variar.

guides

Además de esta guía, hay documentos con los nombres oficiales de los personajes (sobre todo cuando estos tienen un significado) y la traducción de sus coletillas. Esto es especialmente útil cuando toca trabajar en una segunda o tercera parte (estoy pensando en Shrek, de las que hice la segunda y cuarta entrega) o cuando no has visto la película.

A veces, incluso, puede que dispongas del archivo de audio con el doblaje. Por ejemplo, cuando traduje Cómo entrenar a tu dragón al catalán, tuve acceso al audio del doblaje en castellano.  Desde luego, no vale el «escucha y pega», pero puede ir bien cuando te atascas en algún juego de palabras.

3. EL PROCESO DE TRADUCCIÓN

Cuando llega el proyecto, el cliente te da acceso a un FTP con todo lo que necesitas: película, plantilla de subtítulos en inglés y material de referencia. La película puede ser en color o en blanco y negro y suele llevar siempre una marca de agua o una franja con el nombre del traductor para evitar filtraciones.

La plantilla de subtítulos es un documento RTF y, por suerte, el pautado (también llamado spotting, el marcado del tiempo de inicio y salida del subtítulo) ya está hecho. Es una suerte porque así puedes centrarte en la traducción en sí. Para este cliente no trabajo con ningún programa específico. Por ejemplo, puedo trabajar con los dos documentos en paralelo y el vídeo a un lado.

gat_botes

Otra opción, que encuentro más cómoda, es trabajar con Trados, puesto que así me aseguro de no tocar los códigos de tiempo. Una vez lo tengo listo, vuelco la traducción y lo repaso todo de nuevo en el RTF, asegurándome también de no haberme excedido de caracteres. Eso es lo malo de no trabajar con programas de subtitulación, que suelen marcar al momento si te excedes de caracteres.

Documento abierto en Trados para no tocar los tiempos

Documento abierto en Trados para no tocar los tiempos

4. EL LENGUAJE: Características y dificultades

Como comentaba en el artículo comparativo de las versiones de Ice Age, la animación suele ir dirigida a un público más joven, de modo lo que el humor es un ingrediente básico con todo lo que ello supone para el lenguaje: chistes, juegos de palabras, exageraciones, comparaciones jocosas, etc.

Además de acústico, este humor es muy visual e intenta imitar las características propias de la oralidad, es decir, naturalidad, espontaneidad, frases inacabadas, interjecciones, onomatopeyas…

Un ejemplo de gag. Po, el panda, descubre que su padre oca no es el biológico

Un ejemplo de gag. Po, el panda, descubre que su padre oca no es el biológico

El lenguaje es bastante sencillo en general: las estructuras sintácticas son simples, las frases son relativamente cortas y el tono es distendido, aunque eso no significa que las películas de animación sean más fáciles de traducir. No es infrecuente encontrar frases en el original que son ligeramente formales y que hay que adaptar en la traducción.

Por ejemplo, Kung Fu Panda 2 empieza con una especie de relato en plan fábula o leyenda y había que darle un toque más formal, en este caso con los tiempos verbales:

Sin título

Además, estamos hablando de subtitulación, de modo que lo más frecuente es tener que acortar frases. Esto dificulta y hasta imposibilita recoger completamente todos los significados de la frase original. En este caso debemos seleccionar los significados prioritarios, los que garantizan que el espectador no pierda el hilo. En este sentido, prescindimos de repeticiones, interjecciones y elementos que ya se vean en pantalla, por ejemplo. Por suerte, en mi caso siempre trabajo con los subtítulos en inglés, por lo que gran parte de esa reducción ya está hecha.

Otra característica de este tipo de películas son los referentes culturales, que muchas veces son guiños a los adultos, que al fin y al cabo son los que acompañan a los niños a ver las películas. Se pueden encontrar referencias a películas, series, canciones, etc.

El club de la lucha en El gato con botas

El club de la lucha en El gato con botas

También podemos encontrarnos otros idiomas en el original, que hay que ver cómo trasvasar. Por ejemplo, cuando traduje El gato con botas (Puss in Boots) al catalán, en el original había muchas palabras en castellano como guiño al personaje en sí, de origen latinoamericano y doblado por Antonio Banderas en la versión americana. En mi caso fue fácil dejarlas en castellano en mi versión al catalán, pero ese rasgo no pudo conservarse en los subtítulos al castellano.

Sin título

Los extranjerismos en Puss in Boots (El gat amb botes)

Las canciones son otro elemento recurrente en estas películas. En general, si una canción aparece como adorno no hay necesidad de traducirla. Sin embargo, si la misma canción cumple una función narrativa porque las letras están directamente relacionadas con el argumento, sí hay que traducirla. En este caso hay que emplearse a fondo y traducir letras, ritmos y rimas. Es lo que suele pasar con las películas de la factoría Disney y también con algunas de Pixar y DreamWorks.

En subtitulación, los clientes suelen partir de la misma base: si es pertinente para la trama, se traduce. Recuerdo algunas cancioncillas de Madagascar y de Shrek en las que tuve que emplearme a fondo para que sonaran bien, aunque fueran para leerse. Contar las sílabas es esencial, así como conservar la rima (aunque hay quien defiende que da igual porque no se oye) y, evidentemente, el sentido. Todo un reto.

Por último, otra de las dificultades en este tipo de películas la encontramos al traducir los comentarios del director y el cómo se hizo, ya que abundan los conceptos técnicos. Si bien muchas veces se dejan en inglés, hay que asegurarse de entender bien el proceso (de ahí la importancia de saber cómo se hace una película de animación) y traducirlos correctamente.

Para este vocabulario más técnico y especializado, aquí van algunos enlaces útiles:

Seguro que me dejo algo en el tintero, pero con suerte tendréis una buena idea de cómo van estos proyectos de subtitulación, al menos por lo que yo he visto, traducido y revisado.

Por supuesto, hay muchas variables en este proceso: el cliente, que puede que tenga programa propio o pida al traductor que trabaje con el suyo, además de exigir ciertos requisitos; el tiempo, porque no es lo mismo subtitular para el cine o la televisión que para el DVD; el tipo de encargo, porque si piden traducción y pautado, esto último requiere más tiempo y, por consiguiente, cobrarlo extra; y muchos elementos más.

Espero que os haya gustado y nos vemos muy pronto.


Para saber más:

Animación

La subtitulación

Bibliografía en papel

  • CHAUME, Frederic: Cine y traducción, Madrid: Cátedra, 2004.
  • DÍAZ CINTAS, Jorge: Teoría y práctica de la subtitulación: inglés/español, Barcelona: Ariel, 2003.
  • MAYORAL, Roberto: La traducción cinematográfica: el subtitulado, en Sendebar, IV, Granada, 1993, pp. 45-68.
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